《全面战争:战锤3》详解(1):基础和近战篇

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《全面战争:战锤3》详解(1):基础和近战篇

2023-11-14 18:03| 来源: 网络整理| 查看: 265

本篇目录:

1,兵牌与模组

2,血量

3,魔屏

4,武器威力

5,护甲

6,魔法近战武器与带火焰的近战武器

7,近战攻击与近战防御

8,近战反弹

9,反大与反步

10,攻击间隔

11,溅射能力

12,近战多重攻击

13,死亡/摔倒额外攻击

14,侧面/背面袭击

15,近战高度优势

16,士气

1,兵牌与模组:你在游戏中购买任何部队时的基础单位都是“兵牌”

图中圈出的矩形牌子就是一个“兵牌”,一支军队最多由一个领主兵牌和19个非领主兵牌,共20个兵牌组成

但一个兵牌会为你的军队带来多少士兵是不一定的,每一种部队兵牌都有自己的士兵数(玩家称之为“模组数”),模组数标注于兵牌血条的左下方。

比如食人魔传奇英雄格雷苏斯.大金牙的兵牌只有一个模组——毕竟战锤世界只有一个格雷苏斯但一个孬不拉兵牌有160模组,就是你买一个孬不拉兵牌,你会获得160个孬不拉

兵牌上的大部分数据都是单个模组的数据,只有血量显示的是全队所有模组的血量和,单模组的血量上限等于总血量除以模组数,比如上图中,一个孬不拉的血量上限等于8960除以160等于56.

附1:有人可能会奇怪:“为啥我的孬不拉一队只有120个,80个甚至40个?”答案就是这个游戏人多起来可能上万个人在屏幕上打来打去并不是每个人的电脑都撑得住,所以设置选项中有“规模”这个选项,最低会将人数调至最大规模的25%,如果你的电脑配置不够,系统初始就会将你的规模设的很低。

结论依据:db/main_units_tables/Num Men

2,血量:血量是整支部队所有模组拥有的总生命值,模组血量到0就会死亡,游戏中部队每个模组的血量实际是分开计算,只打到一个模组上的伤害只会杀死那个模组,溢出伤害不会为同部队的其他模组承担。

绿条就是血量,16个铁胃勇士的生命之和

在战役中,一个兵牌剩余模组的数量决定战后这支部队是否会被撤编。战胜军队的非单体部队如剩余模组数小于5%,战败军队小于20%,该部队在结算面板中会被判定为被彻底歼灭,所以在追逃AI时,如果是出于消灭兵牌目的的话,非单体看到模组数小于20%就不用追了。如果友方非单体想留下个火种的话,注意不要让它的剩余模组数小于5%。

结论依据:可直接观察,数值上每个模组的血量来自data.pack/db/land_units_tables/Bonus Hit Points和其所有data.pack/db/battle_entities_tables/Hit Points之和,如果血量和实际游戏中对不上,检查一下那个模组有几个entity,注意对于炮兵推车的大炮,一个兵牌可能拥有多种血量不同的模组

3,魔屏:一些法力高强的单位会将魔力凝聚成魔法屏障来抵御伤害。

拥有“魔屏”的单位绿色的血条上面还有蓝色的护盾条,明细展示中可以看到具体的魔屏值

当单位受到伤害时,完成各种减伤结算后的伤害会优先伤害魔屏,只有魔屏完全损坏后单位才会受到伤害。

和血量不同,一个兵牌的魔屏是兵牌中所有的模组共用的,只要这个兵牌的魔屏还未完全耗尽,兵牌中的任何模组都不会受到伤害。

如果一个兵牌的魔屏不满,在30秒钟没有受到伤害后,就会以20点每秒的速度缓慢恢复,和血量不同的是,魔屏没有恢复上限,只要符合条件就可以无限恢复。(血量恢复上限详见整体规则)

当单位血量不足100%时,魔屏上限就会降低,用CA的话来说“魔屏的最大生命值与剩余的部队生命值成正比”,用我的话来说,魔屏即时上限=(当前生命值/最大生命值)*魔屏最大上限。

举个例子就是比如一个兵牌满血魔屏800,当他掉了25%血时,魔屏上限下降至600,当他掉了50%血时,魔屏上限下降至400。

结论依据:data.pack/db/_kv_rules_tables的barrier_replenishment_delay以及barrier_replenishment_rate原文写的是rate,按比例回复,值是20,但个人是测试每秒钟20点。

4,武器威力:武器威力指的是该兵牌单模组在肉搏中一次攻击会造成的伤害,将鼠标停在兵牌武器威力的值上会显示该近战攻击中基础杀伤与破甲杀伤的具体值,基础杀伤部分会受到护甲的减免,破甲杀伤部分哪怕是面对最重的护甲时都能造成全额伤害。

圈中是武器威力,鼠标放在绿条上可以显示右下方的详细数据框

破甲杀伤部分与总武器威力之比构成破甲率,“破甲不力”单位破甲率通常低于10%,正常单位破甲率介于百分之10到50%之间(通常为30%左右),破甲率百分之50到100%的称为破甲武器(通常在75%左右)。

对于破甲不力武器,100的重甲可以减少大约67.5%的伤害

对于破甲武器,100的重甲只能减少大约17%左右的伤害。

结论依据:可直接观察,数据上来自data.pack/db/melee_weapons_tables/Damage和Ap Damage。

5,护甲:护甲是该兵牌单位装备的护甲,会对受到的基础杀伤部分提供减免,减免幅度为(0.5x护甲值)%~(1x护甲值)%之间的随机值,以100护甲为例,在受到非破甲伤害时会随机提供50%到100%的非破甲伤害减免,综合减伤效果为75%。

当达到200护甲时,根据公式护甲会提供100%到100%的非破甲伤害减免,单位会获得实际的非破甲伤害免疫。

护甲显示位置如图所示

当护甲小于等于100时,减伤公式为〈(0.5Y+Y)÷2〉%=(0.75Y)%,Y为护甲值。

护甲大于等于100时,因为大于100减伤比例并不会生效,需要加权计算,所以公式为[〈(0.5Y+100)÷2×(100-0.5Y)+100×(Y-100)〉÷(0.5Y)]%,Y为护甲值

总而言之,当护甲低于100时,减伤是一个线性函数,每上升一点护甲提供0.75%的非破甲伤害减少,在100甲时到达75%,此后每一点护甲提供的减伤逐渐减少,在200甲时到达100%

附1:除了直接伤害类魔法(魔法分类详见魔法篇开头)100%破甲之外,没有基础杀伤部分,不受护甲影响外,剩下所有的伤害,包括各种魔法和带火焰伤害,均可能被护甲减免

结论依据:护甲值可依据data.pack/db/land_units_tables/Armour检索,护甲减伤规则可在_kv_rules_tables中查看armour_roll_lower_cap行。

6,魔法近战武器与带火焰的近战武器:普通单位使用物理性质的近战武器进行战斗,但很多单位的普通攻击带有特殊属性,比物理武器更为强大。

1,魔法近战武器

近战攻击数字左边有这个蓝色图标的就是魔法近战武器这种没有的就是物理性质的,可以对比一下

魔法近战武器造成的武器威力伤害是魔法伤害,物理武器在抗性计算上受特殊保护,物理抗性影响,魔法武器仅受特殊保护影响,相比物理武器提高了对与物理抗性单位的伤害。(抗性详见整体规则篇)

2,带火焰的近战武器

火焰不是一个独立存在的属性,必须是物理火焰武器或者魔法火焰武器

带着火焰标记,但没有上文的魔法标记的,就是物理火焰武器同时带火焰和魔法就是魔法火焰武器

带火焰武器造成的武器威力伤害带火,“优势”在两方面

1)起火!带火焰武器会在击中后点燃你的对手!起火将会削弱对手再生的能力,身上带有起火BUFF的单位受到治疗时效果减弱50%

兵牌上的火焰攻击图标说明该单位已经起火

2)火焰抗性与惧怕火焰的对决

带火焰的武器相比不带火焰的会多吃一种抗性“火焰抗性”,游戏中抗性不能为负数。(抗性详见整体规则篇)

但是对火焰伤害,游戏中还有“惧怕火焰”属性,会按百分比加深单位受到的火焰伤害。

可以说:实战中就是一场对面给自己火焰抗性的能力和你给敌人施加惧怕火焰能力的对决,如果你能拼赢,敌人就会按百分比受到火焰伤害加深,如果敌人赢了,你的武器相比不带火,输出还会降低。所以如果大量使用火焰武器,请务必成体系的携带施加火焰惧怕的技能。

火焰系法师可以说是火焰流的MVP,每释放一个法术就会为全地图敌人施加20%惧怕火焰,持续15秒,虽然多次释放不会叠加层数,但只要每15秒丢个法术对面稳定20惧怕火焰。

还有一些单位有天生的惧怕火焰,比如带有重生能力的单位

这个技能通常会大幅提高单位的续航能力,但在面对火焰伤害时,不但治疗效率会降低50%,还会受到20%的火焰伤害加深。

结论依据:data.pack/db/melee_weapons_tables的Ignition Amount和is Magical

7,近战攻击和近战防御(近战技巧):血高伤害高并不代表能打出效果,白刃战中近战技巧更为重要,面板上的近战攻击,近战防御属性决定每个模组的近战技巧,全面战争战锤中,如果你能格挡对方的一次近战攻击,你就能完全减免该次武器威力的伤害,免疫的概率则由你的近战防御和对方的近战攻击决定:当你挥砍时你拥有35%的基础命中率(对方有65%的概率格挡你的攻击),你的每一点近战攻击会让命中率上升一点,对方的每一点近战防御则会让你的命中率下降一点。

以写作版本时的神选者(重型武器)与黑兽人为例,两者的血量和武器威力是差不多的,但黑兽人攻防为36/26,神选者48/46,所以在近战肉博中,黑兽人仅有(35+36-46)=25%的概率可以命中神选者,神选者则有(35+48-26)(35+48-26)=57%的概率命中目标。所以实际输出会差一倍以上。

附1:游戏中设有命中率上限与命中率下限,无论攻击力多高,命中率不会超过90%,无论防御力有多高,命中率不会低于8%

结论依据:攻击与防御值在data.pack/db/land_units_tables/Melee attack和Melee defence中查看,攻防规则在_kv_rules_tables中查看melee_hit_chance_base, melee_hit_chance_max,melee_hit_chance_min行。

8,近战反弹

如果技巧实在差太远,对方的攻击怎么防都防不住,近战反弹或许是你的答案。

+28代表每次被命中时攻击者受到的伤害

当拥有近战反弹的单位被敌方的近战攻击成功命中时,会立即给予攻击方一次伤害,数值为“近战反弹+X”的X值,伤害性质固定为100%破甲,普通魔法近战伤害,不受高度影响,没有攻击特效,只吃特保的减伤。

所以反弹其实是个固定值,性质也是固定的,除了依靠挨打触发外和“反弹”其实没什么关系

因为该伤害的给予次数仅与攻击命中次数有关,所以面对多模组单位时效果最佳

被施加单位接战面积也应该尽量大一些,给泰哥显然没几个人能挠到他,给恐蜥,或者和敌人充分混合的步兵团,在限定时间中能挠到他们的人就很多了。

所以被施加近战反弹的单位,近战防御最好要低一点,加给盾斧神选者可弹不到人,抗性和护甲可以高一点无所谓。

另外如果攻击方有溅射能力,成功命中了反弹兵牌中的多个模组,就会受到多倍反弹伤害。

比如泰哥要是一刀溅射击中了5个加了高级荆棘护盾的长矛兵,自己也会受到5次28点100%破甲,魔法性质的伤害。

结论依据:实验,反弹值可以在data.pack/db/special_ability_phase_stat_effects_tables中调整

9,反大与反步:有些武器在面对大型与小型部队时有额外优势,可以提高每个模组面对对应体积部队时的武器威力伤害和近战攻击

鼠标放在模组数左边的小人上,详细框就会显示该单位是大型还是小型

此处的反大与反步不是指介绍面板上的介绍,而是指威力条目上的反大型与小型图标,将鼠标放在武器威力的绿条上会显示具体的反大/步值。

有反大反步的武器,详细信息界面会多一行,最后一行就是该单位的反大或反步

在面对大型/小型单位时,反大/反步会将对应的数值加到近战攻击与武器威力上,武器威力增加部分的破甲比例由武器的破甲比例决定

比如你使用的武器本身破甲率25%,你获得20点反大时,获得15点基础杀伤,5点破甲杀伤

如果你使用的武器本身破甲率75%,你获得20点反大时,获得5点基础杀伤,15点破甲杀伤

以现版本巨人屠夫为例,48攻击,50武器威力,30反大,在面对骑兵以上体积单位时,实际拥有78攻击,80武器威力。

附1:如果你有一个增加纯破甲威力的武器,比方说黑曜石之剑来提高你武器威力的破甲比例,就可以增加反大或者反步提供加成中的破甲比例

结论依据:值在data.pack/db/melee_weapons_tables/Bonus V Large和Bonus V Infantry行

10,攻击间隔:攻击间隔决定该近战单位的武器多久挥动一次,这是一个面板中不会显示的值,单位为秒,但无疑对战斗结果影响巨大,士兵一次攻击后满足以下两个条件会进行第二次攻击

1,到达攻击间隔秒数

2,上一次攻击动作完成。

如果攻击动作完成但并没有到达攻击间隔,士兵会在原地发呆直到时间到达

如果攻击动作久于攻击间隔,一旦上一个攻击动作结束士兵就会进行下一次攻击。

所以数据中的攻击间隔在大部分时候代表实际攻击间隔,但也有例外,比如搞毛巨像,数据上为4秒,但实际扑击动作要花差不多多一倍的时间。

结论依据:值在data.pack/db/melee_weapons_tables/Melee Attack Interval行。

11,溅射能力:这个值同样不会显示,但高伤害单位通常有溅射能力(泰瑞昂一剑700多威力如果只砍死一个小兵不是血亏),拥有溅射能力的单位,在一定情况下,他的武器威力会在多个受到攻击的单位之间平摊,并分别计算攻防判定决定是否命中

此数据由两个值溅射体积与溅射上限组成(此处的体积指体型等级,详见整体规则篇的体型等级条目)

溅射体积决定该单位溅射能力可以生效的最大体积,比如一个单位的溅射体积为步兵,那么他的武器为只有击中步兵时才会分摊,击中骑兵时无论伤害多高,一刀只能砍死一个。

溅射上限决定该单位的武器威力最多在几个符合溅射体积的单位之间分摊,比如一个英雄该属性为5,那么他一刀最多只能砍中5个符合体积的敌人,如果武器一次挥动打中超过5个人,伤害只会在前5个单位上分摊,剩下单位可能会被击飞或击退,但不会受到武器威力的伤害。

此外还有两种特殊情况

1)当一刀同时击中了符合和不符合体积的单位时,会进行主目标判定,如果主目标大于溅射体积,该攻击仅会伤害主目标。如果主目标小于等于溅射体积,伤害仅会在小于等于溅射体积的单位间分摊(关于体积等级分类详见整体规则篇)

2)当主目标为“高威胁单位”(不是游戏中显示的高威胁,而是data.pack/db/main_units_tables/Is High Threat=1的单位,游戏中无法直接查看)时(一般是单体或very_large单位),该模组承受所有伤害,无法靠其他模组分担。但如果主目标不是“高威胁单位”,而是作为副目标,那就没有影响:比如步行帝国将军是高威胁单位,如果他作为主目标被一个巨人击中,那就没有任何单位能帮他分担伤害,但如果是攻击巨剑士时碰巧擦到了这个将军,将军就可以为巨剑士分担伤害。

结论依据:值在data.pack/db/melee_weapons_tables/Splash Attack Target Size与Splash Attack Max Attacks两行,规则通过自制mod控制变量测试所得。

12,近战多重攻击:很多大型单位,特别是巨兽,在一次近战动作中并不一定只会发起一次近战攻击,有些单位有概率会连续攻击两次,三次,甚至多达十几次。

同一次攻击动作中,第2次攻击将造成50%的武器威力伤害(1/2),第3次将造成33%的武器威力伤害(1/3),第四次将造成25%的武器威力伤害(1/4),以此类推,第11次造成的就是9%的伤害(1/11),这也是目前在实验中观察到的最高连段次数。

所以如果一个单位可以在同一次攻击动作中

进行三重攻击,那么伤害最高就是100%+50%+33%=183%武器威力伤害

进行四重攻击,伤害最高就是100%+50%+33%+25%=208%武器威力伤害

进行11重攻击,伤害最高就是303%的武器威力伤害(1/1+1/2+1/3+1/4+1/5+1/6+1/7+1/8+1/9+1/10+1/11)

但是这个伤害的发挥有以下三条限制

1,同一个模组,最多只会和多重攻击中的一次攻击触发攻防判定,如果一个模组已经被某次多重攻击判定过一次,这次多重攻击的后续攻击会直接忽略判定过的模组。

所以单体单挑中,多重攻击单位只能发挥第一下100%的伤害(或者被防御0伤害),后续两次伤害无法再对那个单体生效,而敌方模组过少,比方说不足5个的时候,挥到第三下时可能已经没有可以伤害的模组了。

2,对于体积等级大于溅射体积的兵牌,或者高威胁单位,反正就是溅射无法生效时,这些兵牌-只要有模组吃到了一重攻击之后,全兵牌所有模组都会忽略这次--多重攻击的后续挥击。3,多重攻击中,挥舞三下武器并不代表溅射上限会翻三倍,而是会将溅射上限除以攻击次数向下取整作为每一段攻击的溅射上限,比如嗜血狂魔上限为8,所以触发三段击时,上限为8➗3=2.67向下取整实际为2,挥三下反而只能打到6个人。

这种算法可能会降低实际的总溅射上限,影响消灭垃圾兵的效率。

所以总而言之,多段攻击打单体没有效果,打低血量步兵负收益,打高血量多模组部队会提升一定的伤害,相比单次攻击只能说各有优劣。

结论依据:实验

13,死亡/摔倒额外攻击:在某些巨兽单位因死亡或其他原因摔倒时,细心的玩家可能会注意到,被砸中的单位有掉血情况。

长矛兵完全无伤,俑士近卫已死轰然倒地,长矛兵掉血490点

该伤害被视为一次由倒地者发起的普通攻击,造成武器威力伤害,需要进行近战攻防判定,如果防御判定通过则可避免。

如果是集中伤害单位,防御不过直接吃对方满额武器威力伤害

还有一些有倒地动画的巨兽(比如巨人),在每次被击倒或死亡时都会触发一次额外的平A。

不过因为巨人通常倒的比较靠后,所以单体对决时不太容易砸到对手。从桌面角度来说,倒地砸人是巨人的平A方式之一,CA的这个还原是可圈可点的,希望在战锤3中也能看到更多类似的创新。

体型更小的单位也可以拥有死亡额外攻击特性,比如屠夫,巨人屠夫,屠夫王和不死军,这些单位在死亡时都会进行相同的倒地攻击动作,发动最后一次反击再倒地身亡。

屠夫类单位死亡攻击使用的都是同一个动画,无论武器类型,但该动作本身是为了双持战斧设计的,所以屠夫王和巨人屠夫这种使用重型武器的战士会直接出动画BUG(对战斗数值计算无影响)。同时因为普通屠夫没有溅射攻击,所以他们在死亡攻击时会使用一个具体数字我不太清楚的特殊溅射攻击

附1:高崔克.格瑞克森也是个屠夫,但高崔克没有死亡额外攻击,奇怪。

结论依据:实验。

14,侧面/背面袭击:脑后拍砖相比正面进攻肯定更难防御,游戏中攻击的角度会影响防御能力,当你从正面90度攻击敌方模组时,计算攻防判定时防御方计算100%的近战防御,当你从左或右90度攻击敌方单位时,在计算攻防时,防御方只计算60%的近战防御,如果你从背后90度袭击敌方单位时,防御方只能计算30%的近战防御,大大提高你命中敌人的概率。

结论依据:背袭减成规则在_kv_rules_tables中查看melee_defence_direction_penalty_coefficient_flank, melee_defence_direction_penalty_coefficient_rear行。

15,近战高度优势:当两个模组在搏斗时,一方的站位相比另一方有一定的高度优势时,将会触发高度加成。

处于高位的那一方攻击低位模组时,在计算完反大,反步和当时的冲锋加成对武器威力的增益后,会获得一定百分比的输出加成,当高度差大于等于一米时,输出加成到达最高的30%

处于低位的那一方攻击高位模组时,在计算完反大,反步和当时的冲锋加成对武器威力的增益后,输出会以百分比降低,当高度差大于等于一米时,输出减成最大为30%

所以陡坡战斗中,低位相对高位的输出几乎差了一倍,请避免士兵冲高坡时与敌人发生冲突。

附1:双方谁更高,是指谁脚踩的位置更高,和谁的模型长得更高没什么关系。但因为绝大部分战车上的乘客实际脚踩的位置都比地面高,所以战车乘客只要地形不是很劣势就能永久吃到满高度加成。

附2:体积等级为very large的单位不受近战高地加成/减成影响,他们在打任何单位时都不会因为地势获得伤害加成或者是降低,任何单位在打very large单位时, Very large单位受到的伤害也不会因为双方地势关系而提高或降低

附3:地形适应单位处于低位时,输出不会降低

结论依据:data.pack/db/_kv_rules_tables/melee_height_damage_modifier_max_coefficient和melee_height_damage_modifier_max_difference

16,士气:和绝大部分同类游戏不同的是:全面战争中,士兵并不一定愿意追随你到死,士气代表这队士兵是否愿意继续为你战斗,游戏有一个复杂的系统计算士气的升降,有利的战局将提升你士兵的士气,兵败如山倒则会对你的士兵造成恐慌,甚至丢下玩家逃离战场,接下来我将详细介绍这个系统。

小于0,士兵就会丢下你逃跑

1) ,士兵士气状态:这个提示在大部分时候没有什么用,但拥有士气状态判定的技能会根据这个状态判断生效与否。

可能有人会注意到:边界有重叠部分,那是因为只有当士气突破他这一档的边缘才会发生士气状态改变。

比如斗志涣散状态下,士气要小于12才会军心动摇,但军心动摇之后,士气要大于16才会回到斗志涣散状态。

2)散装状态介绍:这是一些不成体系的散装士气影响。

3),受到伤害

受到伤害士气降低=受到伤害+60秒内受到伤害+4秒内受到伤害

实际受到伤害士气打击就是三部分之和。

4) ,附近的敌人更快更强

部队会计算70米范围内敌人和120米范围内战友的强度,数量,与自己的距离。当敌人的权重远远超过队友时,部队就会受到士气惩罚,最高-24。

5) ,友军/敌军溃逃

部队70米范围内敌人和120米范围内战友溃败时,部队会受到士气奖励或者惩罚。

公式为:士气影响=敌军溃逃数量*2.5-友军溃逃数量*3.

敌军数量上限为5,友军数量上限为4.

此外,有两个被动会影响溃逃士气影响的执行:

1,炮灰:

拥有“炮灰”属性的单位在溃逃时,不会对非炮灰的友军造成士气惩罚,但是炮灰看到别的炮灰溃败时还是会受到士气惩罚。

2,蔑视异类

扎尔矮人拥有“蔑视异类”属性,他们都是坚定的种族优越论者,只有同样拥有“蔑视异类”被动的单位溃逃才会对他们造成士气惩罚。

6) ,军队败退!

当某支军队目前实力不足开战时的0.22倍,并且敌军实力超过该军队2.6倍时,会触发军队败退,所有部队士气-120.

7) ,激励友军

一些单位是如此英勇和众望所归,以至于他们一旦出现在战场上,就会让周围的战友勇气倍增。

领主与英雄拥有激励光环,默认半径70米,提高范围内队友3点士气,离开这个光环的范围,但在光环1.5倍半径范围内的友方单位也能享受到这个光环的部分士气加成 

如果一个单位处于多个激励光环的影响之下,效果不会叠加,而是会取这几个光环中的最大值。

领主红线的第一个技能:威风凛凛可以提高激励光环5点强度,提升至8,部分种族的领主,传奇领主如果有额外的可选技能也可以提高光环的半径和强度

普通量产单位的激励光环(现版本的诺斯卡神龛,野心冠军勇士,咧嘴氏族暴风鼠等等)强度为+8,强度等于没有额外技能的领主。

8) ,领主倒下!

领主亲临战场固然令士兵勇气倍增,但一旦出现意外,也会令军心大乱。

领主阵亡会让所有士兵士气-16,持续45秒,45秒后士气打击下降为-10,持续到战斗结束。

领主逃离战场会让所有士兵士气-16,持续120秒,120秒后士气打击完全消失。

9) ,溃败

当士气小于等于0时,士兵会进入“犹豫”状态,如果短时间内你无法将士气稳定在0以上的话-士兵就会进入溃败状态,丢下你试图逃离战场!

试图逃离战场并不意味着这些士兵永远失去了:溃逃状态下,士兵的士气依然在继续计算,如果士气大于0持续18秒并且100范围9秒内没有敌人,士兵就会重振旗鼓,再次回到你的指挥中。

18秒的基础重整时间受士兵等级影响,每上升1级基础重整时间下降1秒,满级士兵基础重整时间为9秒。

在一些情况下,溃逃是无法恢复的:

在第1次溃败时,如果剩余模组数小于等于开战时的0.05(相比战前超过95%的模组已经死亡),士兵将直接退场

第2次溃败时,如果剩余模组数小于等于开战时的0.1(相比战前超过90%的模组已经死亡),士兵将直接退场

第3次溃败没有条件,士兵将直接退场(PVP中所谓的三振出局)

10) ,惊吓规则

有些单位是如此之恐怖,以至于他们一旦接近就会让敌方士兵肝胆俱裂,丧魂落魄的逃离战场,惊吓规则分为两部分

1,引发恐惧:25范围内的敌方单位士气-8,多个引发恐惧效果不叠加。拥有心理免疫,引发恐惧或者惊骇敌军技能的单位免疫这个效果

2,惊骇敌军:10范围内敌方单位进行士气检测,高士气时没有效果,如果敌方单位士气小于等于13,就会直接进入惊骇溃逃状态(不算做一次溃败)持续14秒,结束时士气如果小于0就会进入普通溃败状态。一个单位成功受到惊骇之后,在接下来的85秒内不会再次受到惊骇。拥有心理免疫,或者惊骇敌军的单位免疫这个效果。

如果想防御两种惊吓的话,本身拥有这两个能力的单位会免疫对应的惊吓。心理免疫技能也可以使单位无视敌人的惊吓能力

两个光环有高度,单位飞行时无法惊吓地面单位,地面单位无法惊吓飞行时的单位。

附1:尽管_kv_morale_tables中存在两种惊吓的生效范围,但实际测试为无效行。25/10两个数据为单模组测试中结果值,但该距离不知为何会随模组数上升,将矛兵模组数从1个上升至120后,哪怕计算点为离惊骇者最近的模组,双距离也高达30/15左右,目前姑且取信于单模组实验值。

结论依据:data.pack/db/_kv_morale_tables以及实验



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